「KAMEN RIDER memory of heroez(仮面ライダーメモリーオブヒーローズ)感想 かなりいいじゃんすげーじゃん!でもボリューム不足

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10時間ほどでクリア。

端的に言うと何はともあれよかったぞメモリーオブヒーローズ!


ヒタヒタノロノロ走るテストプレイ動画のせいで期待値はやたら低かったのですが、実際に遊ぶとコンボはガシガシ決まるしフォーム、ライダーごとの差別化がきちんとなされていて相当な気合が入ったゲームでした。誇張抜きにあのテストプレイヤーのせいで売り上げ落ちてんじゃねえかなってくらい事前動画と自分で動かすのは違いますね。

以下、軽いシステムの説明と賛否。


このゲームではRPという一種のスタミナゲージで強攻撃以上の強力な攻撃や緊急回避、フォームチェンジ(およびフォームチェンジ攻撃)、飛行に使われるエネルギーが一元管理されており、RPはダッシュ時以外は使用されなければ一拍置いた後グングン回復するほか、基本的にややシビアだが敵の攻撃をギリギリで緊急回避しカウンターを決めることでも全回復する。(マーベルスパイダーマンとかよりは断然ムズイ)



今作の強敵はアーマーゲージを持ち、それを削ってブレイクする事で一定時間ピヨらせてHPにダメージを与えて、仕留めきれなかったら再び回復したアーマーを砕く…という仕様。


RPが攻防共通であるため防御に力を入れて無理せず少しずつ削り相手が大技を使いアーマーが脆くなった隙に攻勢に出る、ガンガン攻めて緊急回避による全回復を狙う、あえてギリギリでアーマーを残して仕切り直し、RPが溜まりきってからアーマーを破る…とプレイヤーやシチュエーションごとに駆け引きと個性が生まれるようになっている。

押せ押せでブレイクしたらRPがなくて弱攻撃しか使えずショボいダメージしか与えられない、一方でRPが潤沢ならばフォームチェンジ攻撃を絡めた猛攻でボスに決定打を与えられる事も珍しくはない。



フォームごとの差別化もばっちり。



みんな大好き仮面ライダージョーカーはジョーカーメモリの力がフルに引き出されているせいかサイクロンジョーカーよりも攻撃力は高い。

一方でサイクロンジョーカーはサイクロンメモリの力で緊急回避の隙が少なく空中ステップもできる、メモリの相性が悪い割には活躍が多いサイクロンメタルは火力は控えめだが高い防御力、サイクロンの力で(サイクロンジョーカーよりは隙があるものの)空中ステップ可能、メタルシャフトに風を纏わせ敵の飛び道具を反射できWの中で最も防御に優れる…といった具合。


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アクセルはRPを時間消費する代わりパワーアップできるフルスロットルモードのほか、解禁が最も速い飛行フォームであるアクセルブースターで打ち上げて空中戦→アクセルのチェンジアタックバイクフォームになり周囲を薙ぎ払うのが爽快。

これまた最も速く解禁される最強フォームのトライアルの速さとコンボの稼ぎやすさ、実際に10秒以内に決まるマキシマムドライブのインパクトは強烈。



オーズはWにややフォーム数は劣り解禁も非コンボフォームがない分遅めなものの各フォームの個性がWより強めで敵の動きが超スローに見える超高速移動が出来攻撃速度も速いラトラーター、動きが遅いが堅牢なガードが出来るサゴーゾ、燃費は悪いが飛行+強力な飛び道具を操るタジャドルあたりは特に強力。



バースは節約気味だがプロレス殺法とオートエイムのバースバスター、クレーンアームで引き寄せてコンボを決めるのがメインの伊達プロトバース、カッターウィングを始めとしてエイムモードでのバスター連射など豪勢に戦える後藤バースがきちんと再現されてるのは感涙モノ。あいつ伊達より酷い…



何かと話題の仮面ライダーゼロワンは解禁がかなり遅くW、オーズに比べるとフォーム数が見劣りするものの、操作が軽快でハイジャンプで窮地を凌げるライジングホッパー、飛行可能なバーニングファルコン、チェンジ攻撃が扱いやすくあらかじめRPを消費して好きなタイミングで射撃ができるシャイニングアサルトホッパー、メタルバッタラッシュで乱戦に強く防御力も高いメタルクラスタホッパー…と役割がわかりやすく攻撃の判定が強めで扱いやすい。あと何かと派手。

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シナリオ面はW7割オーズ3割といった感じで、ゼロワンからはヒューマギアも登場しない為はっきり言ってゼロワンの存在意義はかなり薄いのだが、行動理念も飛電の社長としてAI犯罪を許せないという真っ当な正義感からであり、他の主役ライダー二人のようなしがらみもない為ムードメーカー、清涼剤として機能しているほか、イズと通信している為代打のナビゲート役としても地味に活躍する。



それでも薄味だがマイナス要素が特にないため不快感がなくただのいい奴である為安心して欲しい。ゼロワンの出撃が固定されるボスも加入してすぐの1戦しかないし。



チェンジを持たないジョーカー(ファングジョーカー)とバース2種以外はコンボをがしがし切り替える為、財力に余裕があるならばプレミアムサウンドエディション版をオススメしたい(通常版もブロードキャスト配信できないし)。オーズとか賑やかでめっちゃ楽しい。




欠点、難点としてはカウンター時のSEがちょっと間抜け(回復音が入る為)、ゼロワン以外声優総取っ替え(本職のメズールとかも)なので個人差はあれど違和感がある。個人的には翔太郎は割と馴染んだけど後藤さんはまだちょっと苦手。



後は弾フォームが解禁が遅い分強すぎる事。リスクが少ないぶん回避にRPをあまり割かなくてもよい為火力自慢の近接フォームで殴りにいくよりアーマーがゴリゴリ削れる事も珍しくない。サイクロントリガーとか後藤バースバスターとか。



そして最大の難点はボリュームの少なさ。

10時間程度でクリアできてしまうし、クリア時にはなんとこのゲームの根底をひっくり返すRP無限化装備が手に入ってしまう。

敵に関しても多少の間や緊急回避、ダッシュでRPのやりくりする事が前提になっている為、前述の弾フォーム、特に消耗が激しいかわりに飛行と高威力超誘導のタジャドルと合わせると欠点が完全に無くなり負ける要素がまずないクソゲーに。



一周だけではライダーのレベリングや全スキル強化はできない為、効率的にプレイするならばこれにお世話になるのだが、これを経験しちゃうと…なぁ…って感じに。



トロコン特典とか裏技ならともかくたった一周で俺TSUEEEE!モード解禁でレベルも上げられるとなりゃそりゃねえ…クリア後の目玉であろうサバイバルモードの難易度エクストリームも余裕、さらにクリアする事で上位互換アイテムが手に入ってしまうし。



クリア後に難易度が上げられるのだが…絶対こっちの方が強いからな…最強の味を知った後縛りプレイに挑めるか…


あと目玉っぽく描かれてたガジェットアクションは別に面白くはないし周回でも飛ばせなくてちょっとダルいんで正直邪魔っすね…宝箱開けたり扉の鍵拾うのにいちいちミニゲーム挟まされてる感じなので。



総評としては非常に気合が入っておりさすがドリタンを作ったナツメアタリといった具合で良くできているのだが、めちゃくちゃ楽しい一周目の後にかーなーり楽しさが減衰してしまうのでやり込み用モードの実装、新シナリオといったアップデートが欲しいところである。



ただ繰り返すようだがプレイ中はめっちゃ楽しかったのでこのシリーズの続編が来てくれたら嬉しいね…フォーゼとかウィザード、ビルドあたりは特に適性あると思うし。



以上で感想おわり!

キミはもう「キャプ翼 RISE OF NEW CHAMPIONS」をプレイしたか?「原作愛」だけではなくキャラクターへのリスペクトが溢れたファンディスク




PS4/switchで現在発売中のキャプテン翼RONCのレビュー記事になります

多少のネタバレを含むので気にする方はご注意

 

 

なんたってわたくし一角はキャプテン翼のファン(正確には度々迷走する作者にぶつくさ言いながら二十年以上付き合ってる)で、今までクソゲー、クソインフレスマホゲー、複数の原作再現ゲーを経験しており、正直なところ「また中学JYの再現ゲーか…」と正直食傷気味になっていたわけです(PS2版とDS版が同範囲の再現ゲー)。

 

しかしながら、今作は操作に慣れこそ必要なものの、自分の(低いハードルの)想像を大きく超えるゲームとなっていました。

以下、今作の特徴

 

 

・キーパーがめっちゃ硬い!

キャプ翼読者ならみんな大好き森崎くんが堅守な作品は意外と多い(と言うかテクモ版以外結構な割合で強い部類)のですが、今作は代表候補に残らなかった無名のキーパーでも結構な粘り強さを見せ、PA内からのタイガーショットドライブシュートをあっさり防いでしまう事も。

 

 

今作は「GKを鉄壁にして、シュートを繰り返してスピリット(スタミナ)を削り得点する」デザインであり、必殺シュートもボタン長押しでゲージを溜め、敵のタックル相手に無防備な状態を維持した後に放たなければならないため、なかなかキーパーに届かせることも難しく、ボカスカ必殺技を撃ち合うようなキャプ翼にありがちな大味な展開にならないよう努めている感じ。

 それでもファインプレーでMAXまで貯めたゲージを消費しチームを強化する「Vゾーン」を組み合わせたり、世界トップレベルの選手が放つより長時間ゲージを溜めた「スーパーシュート」ならば粉砕も可能。このゲームの若林は本当に強く、PA外からシュートを撃たれるとただでさえ高いステータスがパワーアップするのだが、それでも世界トップレベルの選手のスーパーシュートを受けるとあっさり失点してしまう。クライフォートにPA外から4点取られるとか笑うしかない。

それに対抗する為にもMAXになったゲージを全て消費するスーパーセーブの使用も視野に入れたい。(森崎若島津若林ジノ…といった有名キャラのみ使用できる)

 

・選手の特色が色濃く反映されている

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同じ東邦学園の選手でも、松木くんと原作で日本代表合宿に選出された小池くんとでは能力差が大きかったり、

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 大友中の大型新人で井沢のシュート翼のミドルシュートを止めたキーパー、一条くんは全国クラスでも能力がやや高めだったりとファンなら(でかい主語)思わずニヤリとする個性付け。

他にもライン際で素早くなる滝、序盤は敵エースに失点するが、後半は一矢報いる事が多かった森崎には開幕20分はステータスが大きく下がるが以後大きく強化される「スロースターター」がついていたり、FWに並べる事はできないものの若島津のキック力が新田や反町を上回り「弾丸シュート」を習得している等盛り沢山。

 

 

・ドラマチックモード

本作の目玉モード。「原作再現ゲー」の色が濃く、強めのユニットが数多くいる南葛で全国優勝を目指す操作に慣れるためのエピソードオブ翼と、ふらの、武蔵、東邦のいずれかで全国大会後にフランスでのJY、日本での代表合宿が中止になり、新たな国内大会で代表選考を行い、アメリカが舞台のJYに挑むエピソードオブニューヒーローの2つから選べる。

エピソードオブ翼は前述通り操作に慣れる意味合いが大きい為、エピソードオブニューヒーローを重点的に解説。

 

攻撃力にやや欠けるふらの、三杉がいない時に全国の強豪には歯が立たない武蔵、日向が不調の東邦の穴を埋めるべく新戦力の一年生、「マイユニット」を投入するモード。

マイユニットは試合で幅広く活躍したり条件を満たしポイントを割り振る事で能力が成長して行き、試合を重ねる事で一応名ありキャラレベルからJYの主力が担えるまでになるほか、大会の日時が伸びたが為に実は怪我が全快したわけではなくそれを押して戦っていた翼のコンディションが良くなっていたり、マイユニットと同様に新戦力が見つかっていたり、実はJYには怪我で出場していなかった有力選手が復帰していたり、参加国が増えたり、長所をトレーニングで伸ばして原作よりパワーアップしていたり…と原作ファンにも真新しい展開が満載。

 

また、日本以外の「強豪vs強豪」の夢の戦い、勝敗も「怪我を顧みない必死のプレーでチャンスを作る」「死力を尽くして土壇場で成長」「主力が怪我をしてしまい…」「相性の悪さ」「キーパーの力の差で少しずつ点差が開く」「本来の出番はWYであり、これからプレイヤーとしてさらに完成する」と出来るだけ両国の格を下げないよう努めており、WY以降のかつての強豪が大量失点無得点でかませに!なんか天才キーパーがぼこすか失点する!といった展開はなく、本作オリジナルキャラクターの扱いも巧み。正直ここ数十年の原作より面白い。(ライジングサンはオランダとアルゼンチンは良かったんだけどね…)

 

また、マイユニットと他プレイヤーが親交を深めると新必殺技やスキルを獲得できる他、交流したキャラクターにスキルが増えたり、意外な一面が見られたり、ストーリーが分岐したり…とキャラゲーとして美味しい要素が盛り沢山。

 

 

総括してキャラゲーとして欲しい要素をしっかり抑えておりファンなら買いというヤツ。

原作再現はおまけながらも時に熱い展開がリバイバルし、オリジナルキャラとの絡みや強豪同士の激闘で原作にない活躍が見られる。同点、リード、ビハインド、得失点によりチームの台詞が変わる等作り込まれているほか、日本のオーダーを変え、条件を満たすと特殊なイベントが発生する事も。イベントの条件は厳しいものもあるが掛け合いもあり必見。

 

作品全体での難点を挙げると、点が取りにくいために引き分けが起こりやすいが、リーグ戦、総当たり戦は全勝せねばならず、また延長戦がないためにリトライを強要されやすく、リトライするとマイユニットへのポイントボーナスが減少してしまう点か。(アプリケーション落とせば試合前に戻ってペナルティなくなるけどダルい)

それ以外は手堅くまとまり、見どころも多い作品なので気になった方は是非手にとってほしい。

 

 

最後に。

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 ムチャ言うなや!!!

 

デジモンアドベンチャー LAST EVOLUTION 絆のお感想

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前回はもうデジモンくんは追わないと言った手前アレですが、先日おともだちに脅迫され、公開終了までハラスメントを受け続けるかゲロ吐きそうなメンタルで観に行くかを天秤にかけた結果後者を渋々選択する事としました。

 

 

結論から言うと立つ鳥水質汚染大公害のtri.から大幅な改善が見られ、「まぁよくある水準、そこそこ観れる」レベルには仕上がっている作品でしたね。

 

 

100点満点60点未満赤点tri.一発退学とするならば個人的には65点くらいの出来、「可」って感じで、この作品に良、優、優勝といった評価をつける人がいても脳や精神の異常は疑わないで済むくらい、前作までの惨事を考えれば破格と言えます。

 

 

 

以下、ネタバレに配慮してやや分量少なめでかいつまんで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・序盤すっげーいいよコレ!

季節、気温にそぐわない異常気象、突如パロットモンが街に現れ、選ばれし子供達が応戦する…という構図から本編開始。

 

パロットモンが出てきてグレイモンが応戦する、これだけで「わかってる」感が出て掴みはバッチリ。進化バンクもtri.の謎卵ではなくなじみ深いものに。

戦いで町が破壊されるのも仕方ないとこは仕方ない、減らせるダメージは減らす…といった戦い方もグッド。戦いが嫌だ!とか突然言い出してウジウジしたりヘリに必殺技をぶちこんで墜落させるようなやつもいません。

 

その後も「ぼくらのウォーゲーム!」「ディアボロモンの逆襲」を深く意識したであろうシーンが違和感なく用意され、02勢もしっかりと活躍、こういうのが観たいんだろう?といったサービスが力強くお出しされ、しっかりと観客の心を掴みます

 

 

ここでやっと「tri.とは違うんだ」という実感が湧いてきて吐き気が収まり気分も上向きになりましたね…やるじゃん…と素直に感心できるものでした。

あと思いっきり「俺は宇宙飛行士でも目指すかぁ〜」や「次はディアボロモンかな?」を始めとしたtri.のことは出来る限り無視してて逆に好感(投げっぱなしになったとも言うが不法投棄された物を拾う義理はないので仕方がないね)

 

 

 

 

・ただ中〜後半は…

そんなサービス精神旺盛な序盤の後はデジモンとパートナーが別れる時が来るというルールと「敵」の正体と真の目的が明かされるのですが非常にありふれたもの、自分の感想としては正直陳腐なものでした。

 

戦闘面では「ディアボロモンの逆襲」、背景ネタで「デジモンハリケーン上陸!!」へのリスペクトが伺え、ニヤリとさせられましたが本筋はいまいちで失速感が拭えなかったかな、と

 

あとオチと話の繋がりが弱く、「なんでそうなるか」「過程」がいまいちだったなぁと  ワンクッションあればまた違って見えましたが…

よく言えば別れをより鮮明に印象付け、「02ラストにどう繋がるかは想像に任せる」という「余韻」、悪く言えば「つなぎ」を放棄したと言えるかな…

まぁぶっちゃけ後付けや変更含め色々と設定に無理がある作品なのでそこらへんがマイナス。可能性云々言いながらなにしようか具体的に決まってない太一とヤマトがオメガモンへの進化を経たとはいえ真っ先にタイムリミットがきて、最年長かつやることががっちり決まってる丈なんかがそのそぶりがなかったりね…

 

 

・総括

デジモンアドベンチャー完結篇」としてはやや力不足ですが、「いちアニメ映画」として観れる、よくある水準の作品に仕上がっており、tri.のせいで地中に埋まったハードルを普通めの高さのジャンプで飛び越えた、そんな作品です。

 

僕は今作が全体的に「設定」のために動かされてる感があって、特別好き!もっかい観に行きたい!とまでは思いませんしまぁ…ぼちぼちだな…といった所ですが、個々人の感受性によってはもっと高く評価してもおかしくない「作品」だと思います。

汚物や吐瀉物としか呼べないものを見た後だから本編よりそれの方が泣けてしまう節はある。

あとは本編のテーマに反する「デジモンアドベンチャーリメイク」や「普段のデジモン公式の凄惨さ」がどうしてもちらついてしまうところがあるので、本編を見てから十数年ぶりに思い出したんだって人が一番楽しめる、一番幸せな映画なんだなと…きっと僕は対象ではない…

 

以上で感想、レビューを終了します。二度とデジモンアドベンチャー続編と出会わないことを望むよ…

 

 

 

ドリームタンクマッチの戦車解説 聖グロ、サンダース、アンツィオ編

前回:ドリームタンクマッチの戦車解説 大洗編 - かくこらむ

今回は3校を解説。

まずは聖グロ。

 

チャーチル歩兵戦車 Mk.VII(コスト190徹甲弾)

重戦車程よりも整地では鈍足で火力は中戦車に劣るが装甲の分厚い歩兵戦車。

砲搭、車体に傾斜こそないが堅牢。戦車共通の弱点である下部装甲、側面装甲はティーガーIIより硬い。また旋回速度が早い為中戦車以下では撃破するのは困難。

火力が低くリロードが早い為、何はともあれ履帯を狙う立ち回りになる。

流石に重戦車同士で下部や弱点を叩かれると火力の低さのぶん分が悪い為、履帯を切った後は味方の援護を期待したい。

また、履帯が強靭で耐久も高いほか、登坂性能が高く不整地でも減速しづらかったり斜面を走ってショートカットを狙える。速度を補ったりフラッグ車時の隠れ場所を増やせたりとなかなか面白い。

弱点は装甲正面、車体側面にある丸いハッチ。

 

・マチルダII 歩兵戦車Mk.III/IV(徹甲弾コスト150)

チャーチルの廉価版。運用はチャーチルに準ずるが違いとしてはマチルダの方が移動中の旋回が早く、攻撃力がダウンしているが照準性能が高まり俯角が広い。だがコスト相応に装甲厚が下がっており乗員も一人少ない。

重戦車相手にはチャーチル以上に素早い履帯切りや味方との連携が必要になる。特に拘りがないならば基本的にチャーチルを選んだ方が良い。

弱点は正面装甲にある切れ込みと防楯。

 

・クルセイダー巡航戦車Mk.III(コスト120徹甲弾)

移動速度が速いがリロードが遅い。また、早い移動に対して照準性能がイマイチであり、補うための乗員も3人と少ない。味方の動きや射線を考えながら突撃して速度で相手をかき回すのが理想的。

 

ローズヒップ専用クルセイダー(コスト120徹甲弾)

クルセイダーの速さを伸ばして操作性を飲酒運転にした機体。特に加速性能が伸びている。オリジナル以上に照準が辛いので注意。

 

続いてサンダースの戦車。

 

M4シャーマン 75mm砲搭載型(コスト140榴弾)

バカでも扱えるでおなじみシャーマンシリーズ。操作性の良さに加え、整備性の良さが反映されたのか履帯修復速度が早く、前進/撤退速度に殆ど差がないのが特徴。

榴弾も相まってヒットアンドアウェイや撤退戦を行いやすい。

耐久面は同じスタンダード系のIV号と比べると砲塔の装甲が厚く、おまけに本体、砲塔共に傾斜している為耐久を稼げている。ただ下部装甲にある弱点が広くスナイプや事故には注意。

 

M4A1シャーマン 76mm砲搭載型(コスト150徹甲弾)

75mm砲搭載型に比べると砲塔と下部装甲が少し厚くなり、徹甲弾になったのが特徴。

車体の特徴はあまり失われていない。操作性の良好さを生かして相手戦車に対応しよう。

弱点は75〜と同じ。

 

・シャーマン・ファイアフライ(コスト170徹甲弾)

17ポンド砲を搭載しティーガーIに近い水準の火力を手に入れたシャーマン。

だがポルシェティーガーの項にも記述したがこのゲームでのティーガーIの火力は特筆すべき水準でない為、ファイアフライも特別脅威になるような火力ではない。

 

また、長砲身化に伴って後退速度が低下。乗員も一名減少し(史実で砲弾によって乗員のスペースが圧迫されたせいらしい)、弱点もシャーマン共有のものに加え正面装甲の出っ張り2つ、正面計3カ所にあり、おまけに砲搭の耐久もM4より低下してしまっている。正直、中戦車相手にお互い砲塔をロックしたままでの撃ち合いとしても火力のアドバンテージが出せるかは怪しい。

重戦車にない利点として回転砲塔と低下したとはいえ高めの後退速度に加速性能がある為、丘や障害物を利用して攻撃の後は素早く身を隠すこと。

地味に側面背面もM4から装甲が減少しており、砲が揺れやすい事もあって近距離戦はあまり得意な方ではない。

 

最後にアンツィオ

 

・P40重戦車(コスト150徹甲弾)

装填が早く履帯が強い。IV号、シャーマンと並んでとにかく使いやすい戦車。

同じコスト150のIV号H型と比べると後退、砲搭の旋回速度が早くドッグファイト時の回り込みが行いやすい。一方で視野、索敵範囲は狭い為、不意打ちには注意。

弱点は砲塔下部と装甲の間にある継ぎ目、正面にあるのぞき窓の2つ。

 

・CV33型快速戦車(L3/33) (コスト100機銃)

カルロベローチェ。フラッグ戦で猛威を振るう豆戦車。殲滅戦では対策やアクティブゲージの上昇率が低下した影響でかなり落ち着いた。

操作性の高さと小さい車体で砲弾をかわし、敵の後ろを掘ったり味方を動きやすくさせると良い。フラッグ戦でのリスポーンをアテにした特効はかなり鬱陶しく厄介。

火力、装填に乗員を割く必要がまったくない為、三人と少ない乗員ながらカスタマイズに頭を悩ませる事はあまりない。

弱点なし。

 

・M41型セモヴェンテ(自走砲) (コスト120榴弾)

威力の高い榴弾を飛ばせる突撃砲

リロードも早く、履帯を切られ弾幕を貼られたらひとたまりもない。

速度、加速力も突撃砲の例に漏れず、これまた戦車にぶつかると吹き飛ばしたりすることがある。

榴弾のアドバンテージは最早説明不要。威力の高い榴弾を連続で飛ばせるこの車両の強さは言うに及ばない。

三突よりも装甲に劣り、弱点が砲部そのまんまとわかりやすい為履帯が切れた際には注意。先に履帯を切って回避しやすい状況を作ろう。

爆炎で精密射撃を狂わせるのもあり。

 

今回はここまで。

 

ドリームタンクマッチの戦車解説 大洗編

身内で新しく始めてくれたプレイヤーも増えてきたのでデータと主観に基づくドリタンの戦車解説記事を書いてみんとす。まずは主役、大洗の11(12)両。

 

大洗の戦車

 

・IV号D型(コスト130榴弾)

言わずと知れた主役機。75mmの短砲身。

IV号シリーズに共通する特性として、操作性、レスポンスが良く視野が広い為索敵に向く。また装甲に傾斜が一切ないのでみほのスキルの恩恵が大きい。

D型は短砲身かつ増加装甲がない為機動力が高い。

以降のシリーズは正面装甲が増厚されるが自動でロックオンされる砲塔部、履帯を切った際安定して狙いやすい下部の装甲に一切変化がないのでさほど守備力に差は感じない。

D型はこのゲームにおいて非常に有利な榴弾を放つ戦車でリロードも早い為、もしかしたらIV号シリーズで最も強力な戦車かもしれない。アヒルヘッドも着用できる。

弱点は正面装甲の機銃口とのぞき窓で、IV号共通。

 

・IV号D型改F2型仕様(コスト150徹甲弾)

原作ではプラウダ戦前に長砲身への換装と増加装甲を施した戦車。

D型よりも重量が増えた為、やや機動力が低下している。

長砲身化により弾速の速い徹甲弾になり狙撃を行いやすいがこのゲームは榴弾の方が大幅に有利である。

砲弾、車体の軌道に癖もない為極めて使いやすいが、操作性の良好さ以上の強みは持ち合わせていない為、勝つにはそれ相応の経験や判断が必要になる。

 

・IV号D型改H型仕様(コスト170徹甲弾)

F2型から微妙に口径と正面装甲が強化され側面にシュルツェンが付き側面装甲も多少強化された。

ただ側面は戦車共通の急所であり多少強化された所で薄いことに変わりはない。

使いやすく打撃力もそこそこにあるが重戦車に及ばず、装甲もさほどでない為良好な操作性を生かして敵の側面背面に回り込みたい。

 

・III号突撃砲F型(コスト130徹甲弾)

三突。回転砲塔を持たない固定砲塔車。

本編での設定上は前面装甲、砲威力ともにIV号H型と同等だが今作では固定砲塔は昼飯の角度が取れない為か前面の装甲と砲火力が強化されている。ただし側面は豆腐。

車高が低い為草むらに隠れやすいのはメリットだがそのせいか機体のバランスが非常に不安定であり、石にけつまづいて車体が180°回転したり不整地は勿論完全に舗装された平面でも障害物に当たる角度が悪いとすっ転んだりする等上級者向けの面も。

ただ砲弾の威力が減衰しにくい特性があり、火力と前面装甲は重戦車ともそれなりには撃ち合える水準で前進速度が早い等強みも明確な為、待ち伏せや不意打ちでカバーすれば化ける戦車。

装甲の弱点は砲の横にあるのぞき窓。

 

DLCの親善試合バージョンは旗がある為三突の車高の低さという強みが思いっきり死に、丘陵等での草むらに隠れての狙撃が行いづらくなるがカスタム枠が1つ増えるのが強み。大洗や遊園地南では影響も出づらい。

また、M3リーがカーソルデフォルト位置(H型)の真下に来るようになる為、ボコ周回等に便利になるのが利点でもある。

 

・八九式中戦車甲型(コスト120榴弾)

はっきゅん。同じ中戦車榴弾のD型と比べると弾速、装甲、機動力に劣り、カタログスペック上の最高速度はフル武装したH型と同じ。ただ超短砲身が幸いしてか俯角と仰角は広く、リロードも早くクイックリロード時間も長い為、とにかく榴弾を撒くのに向く。きっちり履帯を切って撃破を狙いたい。ヒットせずとも爆炎を撒かれると極めてうざったく狙いもつけにくくなる。

弱点は丸い機銃口のくぼみと隣ののぞき窓。

 

・38(t)戦車B/C型(コスト110徹甲弾)

機動力が高く加速性能も高いが車体のバランスが極めて悪い軽戦車。砲の威力も距離減衰が激しい為肉薄した戦いが基本になる。他の戦車では有効な一撃がこの戦車では無効になることもザラであるため極めて上級者向け。

弱点は車体正面ののぞき窓2つ。

 

ヘッツァー(38(t)改) (コスト125徹甲弾)

IV号H型や三突と同じ48口径長砲身75mm砲と強烈に傾斜した装甲がくっついた固定砲塔に改造された38(t)。

正面、及び砲部の装甲が中戦車でも高めの水準になり、おまけに最大まで傾斜して避弾経始効果を得ている為、ティーガーIクラスの砲撃でも弾いてしまうレベルの防御力を得てしまった。この強さで殲滅コスト125はダメでしょ。攻撃力も中戦車上位に匹敵する。ただし速度が災いしてかロックドリフト射撃の猶予時間が短めな為、気になるようならノーロックドリフトの練習をするか別の戦車に変えよう。

車体下部は傾斜がない為、狙ってみる価値あり。また突撃砲の例によって側面背面は豆腐の為、相手の速度を利用してすれ違い様に撃破するといいかもしれないし手慣れたプレイヤーはナポリターンで反撃してくるかもしれない。

弱点は砲の右上部にあるのぞき窓。

突撃砲に共通する問題だが、独特の形状と高い推進力のせいで戦車同士がぶつかると相手を吹き飛ばしたり転ばせたり宇宙開発させたりと異常な挙動が発生しやすい。

ヘッツァーはその中でも発生率が顕著な為注意。

 

・M3リー中戦車(コスト140 主:徹甲弾/副:榴弾)

背が高く主砲の火力がいまいちだが貴重な副砲持ちの中戦車。経験値やデカール集めで人気。副砲は固定砲塔で榴弾

主砲と副砲とのラッシュ力が持ち味。敵の不意をついて副砲で履帯を切って連打を叩き込むのがセオリー。

ただ、副砲は正面の固定砲塔であり、主砲が控えめな為昼飯の角度をとる戦い方は持ち味を殺してしまう為、相対的に装甲は薄くなりがちな点には注意。

乗員は6人と多いのでリロードを中心にあげて後は好みでカスタマイズしよう。

弱点は正面ののぞき窓。

 

ルノーB1bis(コスト170 主:徹甲弾 副:榴弾)

史実よりも数段硬くなっている重戦車。M3リーとどっこいな火力、リロードで強みも共通するが乗員が4人と少なく、副砲の可動域が大幅に狭くなっている。

前述通りM3リーと似た運用になるが、こちらは装甲の厚さ、砲塔が小さい為ロック射撃をかわしやすいという特徴がある為近距離でのもみ合いに強い。

ただ、鈍重で砲火力が低い為結局遠距離は苦手で近付くまでに頭を使う必要があるのは同様。

弱点はターレットリングと正面ののぞき窓、片側側面のカモの羽っぽい部分。

 

余談だが顔出し位置が特殊な為、顔出し可能車長がこの戦車固有のポーズをとったりCGモデルが足まで見えたり、とキャラゲーとして独自の強みがある。

 

・ポルシェティーガーVK4501(P) (コスト210 徹甲弾

みんな大好きP虎。大洗の戦車で最も装甲と砲火力に優れる。

ティーガーIと比べると砲塔の避弾経始が勝り、正面からのロック撃ちに強く、俯角がある為高低差を生かした戦いにやや強い。

一方で最高速度、加速、登坂性能といった足回りで劣り、弱点がターレットリング、正面機銃口とのぞき窓、両側面の脱出ハッチと多い。全身弱点かお前は。後退速度がきわめて遅い為、撤退の判断は早めに。

ティーガーと並ぶ火力があるといってもこのゲームの重戦車はティーガーの後発機やアンチティーガー車両ばかりである為、特筆すべき水準ではない。このゲームはティーガー系が概ね不遇である。

とは言っても中戦車には遠距離だと手強い火力と装甲には違いない。

また、ポルシェティーガーはリスポーンにつき1回のみ、L2ボタンを押すことで5秒ほど快速戦車でも追いつけない加速を生み出すポルシェティーガーダッシュが使用できる。撤退や追走、ドッグファイトの切り札として強力だが、加速が強すぎてルートが直線的になりやすい点には注意。十分な装甲のある戦車に乗った手慣れたプレイヤーならばルート上に体当たりで割り込み加速を失わせるといった芸当もできる為、扱いには注意しよう。

余談だがこのポルシェティーガーダッシュ、公式サイトや説明書、攻略本等で殆ど言及されず、発売前のゲーム系ニュースサイトぐらいでしか取り上げられなかったという妙な経緯を持つ為時々存在を知らないプレイヤーもいる。BTやT28の履帯パージと違いノーヒントのため仕方がないか。

 

・三式中戦車(チヌ) (コスト140榴弾)

そんな長い鼻して榴弾メインかお前は!

装甲がはっきゅんといい勝負と薄いがD型やはっきゅんよりも威力の高い榴弾を放てる。榴弾は弾速が遅いが威力減衰がないという強烈なアドバンテージがあり、チヌの威力であれば重戦車相手にもダメージを与えやすく攻撃面で優れる。

ヒルヘッドもギリギリかぶれる為奇襲も悪くない。

弱点は正面装甲ののぞき窓と機銃口

 

今回はここまで。

デジモンアドベンチャーtri第6章(最終章) 「ぼくらの未来」 感想

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ネタバレを盛大に含みますがあんな汚物に配慮なんてしてられるか!

 

箇条書きにすると

・3〜5章までまるまるいりませんでした

・太一無傷先生だけ瀕死

・02組の扱い

・子供達は相変わらずメイちゃん殺す!殺さない!と中身のない話ばかり

・相変わらずのクソギャグ

・マーシフルモード の意味はとくにありませんでした

・偽ゲンナイ、偽デジモンカイザーの正体は明かされない

・リブート関連で場を引っ掻き回した自分のパートナーだけ死んだウーマンフェードアウト

・烏龍茶と宇宙飛行士唐突に出して私たちはこんなことも知ってるんですよみたいな面をするな

って感じですね

 

以下、一部だけ長めの文句。

 

・02組の扱い

今までは1章で敗北したような描写、デジモンカイザー …一乗寺賢!とか行方不明だとかほんの僅かな台詞と描写でのみ登場していましたが今回で彼らはイグドラシルに敗れずっと生命維持装置を兼ねるカプセルに閉じ込められたまま、更には厳しい情報統制が行われた為に今まで話題にならなかった…みたいな説明がありました。

しかし情報統制や偽装の類で話題に出来ないのは学校側やメディアに限られるはずであり、仲間である太一達が02組に殆ど興味を向けない事への説明にはまったくもってなっていません。記憶を封じるデジモンが暗躍してたとかならまだしもね…突如いなくなった仲間を探す、その過程でイグドラシルホメオスタシスとの小競り合いに巻き込まれていたならば今作の導入はもっとスムーズだったはず。

そしてキャラデザすら設定されていないようで、カプセルの中のキャラたちはさながらかまいたちの夜のようなシルエットでの登場のみ。大輔ェ!じゃねぇよ見えねぇよ。

02組の敗北自体はヒカリとタケルが不在な為伊織と京がジョグレス進化が使えず、インペリアルドラモンしか究極体レベルがおらず奴の実力もだいぶ怪しい…と違和感はあまりないですよね。そして子供たちはともかくパートナーはどうなってしまったのか。

 

・リブート関連あれこれ

パートナーたちとの交流や信頼を寄せるような台詞、リブートのせいで茶番感がひどくて直視できないよね…普通ならいいシーンかもしれませんが。デジモンアドベンチャーの時代はパートナーデジモンが選ばれし子供達に惹かれる理由の解説はありましたが、今回ばっかは完全リセットかかってるんで…数日お世話されただけでヤマトの為なら世界救ってやる!とまで言うガブモンが怖い。

ヤマトはアドベンチャー本編で太一への劣等感から度々やさぐれてその度にあくまでヤマトはヤマト、とガブモンに慰められていましたが今度は太一の代わりができるって言われる下りはちょっとね。まぁヤマトはヤマトだけど今のヤマトなら代わりは出来るくらい成長したって意味の可能性もありますがスタッフはそんな事考えてないと思うよ。

以前物議を醸したアグモンの「メイちゃんの事も大好きだよ(リブート後にメイクーモンに一度も会っていない)」、今回も回想で登場。

メイちゃんの中にみんなのバックアップデータが入っているという台詞、アグモンは3章でテントモンに次いで長く感染せず戦っていたので記憶データがくっついたと解説して伏線回収か?と思ったら別にそれらしい描写はありませんでした。おいおい。

 

・メイクーモンを傷つけないで! 殺さないで!やっぱ私も殺す!

アホか

 

・究極進化出来ない!

オルディネモンと交戦中のミミの台詞。なんで…?オルディネモンの攻撃が苛烈だから進化する暇がないとかならわかります。ただ同時進化しといてガブモンだけ完全体、他が成熟期みたいないびつな状態なので…人命救助のために進化時間を稼げなかったとか特にそういう事もありません。そして究極進化のトリガーが記憶が戻る事。お前らパートナーへの信頼が足らないから進化できなかったの…?と取られても仕方ないと思います。

 

一部で矛盾だ〜と話題になっていましたがピヨモンがヤマトを「どうせクソみてーなラブソング贈って空を泣かせたんだろ!(要約)」と責めるギャグシーンがあります。

ピヨモンにはリブートがかかっており以前の記憶はありません。空がリブート後にピヨモンに対しヤマトがバンドのボーカルだった、或いは過去の同様のエピソードを話していた、3〜4章の隙間にヤマトがラブソングを歌ったかのどれかになります。一応矛盾はしないですが公式はそんな事考えてないと思うよね。

 

・オメガモンマーシフルモード 

既に子供達のパートナーみんなが究極進化、オメガモンも前回でボロ雑巾にされていたのを払拭するがごとくの動きで戦ってオルディネモンをボコボコにしていた中で唐突にみんなから謎のパワーが集まりマーシフルモードに。そして仲間たちは説明も力を使い果たした描写も無く、唐突に画面からフェードアウトし大怪獣オルディネモンとマーシフルモードの一対一。画面内のデジモンの数を極力減らすために唐突にオメガモンに力を与えその他をフェードアウト、そのオメガモンすら極力描かないためにオルディネモンの巨大さを生かして引いた絵にし作画コストを極限まで削る様は見事。みみっちい。triの有利状態からの駄目押し進化は本当に盛り上がらないよね…

 

・メイちゃんそんままブチ殺されました

繰り返し言いますがマーシフルモードの意味はありませんでした。状況はオメガモンのままでも大幅優勢でマーシフルが持つ奇跡の力等もなく、そのままちょっと強い作画が節約されたオメガモンがメイちゃんを真っ二つにしてぶっ殺し終わり。慈悲に溢れた技で安らかに逝かせる、なんてこともなくクソ当て字ソードで真っ二つ。本当にマーシフルモードとはなんだったのでしょうね。メイちゃんをブチ殺してオールオーケーなら3章の時点でこの話は完全に終わっていましたよ。

 

イグドラシルホメオスタシスの手により強制シャットダウン

ここだけちょっと笑った

 

・最終章だけど続くよ!謎は明かさないよ!アルファモンは出ただけだよ!

クソァ!!!

 

・太一が予備校通い出したし俺は宇宙飛行士になるかぁ〜

こいつアホでは?

 

・Butter-Fly

くどいわ!そしてやっつけのように挿入された子供達とパートナーが呼び合うバージョンが寒い。下手くそなMAD作者かよ…こんなクソみたいな終わり方した後にメイちゃん!メーイ!とかやられてもきついって。

 

まぁあれですね、1〜6章まで2年半お疲れ様でした。

直接の続編としてアニメ2クール分の尺を使い、2年半に渡り低品質な作品を排出し続けたのはかのアークファイブに肩を並べ、歴史に残りうる悪行愚行でしたね。

僕はもうデジモンは追いませんが、まだ戦える選ばれし方々は頑張って下さい。

ドリームタンクマッチの立ち回り オンライン対戦編

kakucolumn.hatenablog.com

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オフラインモードを目一杯楽しみ、戦車を決めてカスタマイズを完了したら舞台はお待ちかねのオンライン対戦へ。フラッグ、殲滅、カスタム、カジュアル等のモード別に立ち回りを解説。

 

・オンラインの対戦環境を整えよう!

このゲーム、マジに鯖というか通信方式がアレな為、高めのping値と30MB以上のアップロード、40MB以上のダウンロード速度がないと安定しない。マジで。

PS4を有線接続に、ルータ等につなぐLANケーブルはカテゴリー6より高いものに取り替えてみよう。無線はヤバい、なんなら有線でも契約方式とピークタイム次第でヤバい。

 

・自分はミカでもナオミでもないと客観視しよう!

オフラインでの各モードはフラッグ戦であろうが殲滅戦であろうが自機が落ちたら終わりの少々理不尽な世界。その中で多くのネームドキャラや重戦車軍団をドリフト射撃やスナイプで撃ち倒し、少しばかりは自信がついているかもしれない。

ただ、オンラインではその程度の実力が最低ラインであり、皆経由している事を心に刻もう。オフラインでは劇場版のBT-42のように単騎で大活躍しても、チームワークやセオリーを理解しない限りはエキシビション知波単学園の突撃のように、盤石の体制を自ら崩してしまいかねない。特に、一人の影響力が大きく、クラス(他ゲーの段位みたいなもの)の変動が起きるカジュアルでは他プレイヤーに多大なストレスを与えやすい。

CPU戦では絶大な効果を発揮する昼飯の角度からの足を止めた射撃も、対人戦ではヒットアンドアウェイや連携プレーの前ではただのマトでしかない。

 

・ロックオン、射線の仕様を理解しよう!

ロックオンは大変便利だが、基本的に相手の砲塔≒一番硬い場所をロックする為、あまりダメージは出ない。砲塔よりも少し下にずらすと車体になる。正面装甲だと差が出づらいが、側面ならばダメージ差が大きくなりやすい。

履帯を狙うならば一度ロックした後解除を行い、射線を斜め下に向ければ狙いやすくなる…かも。

また、射線のターゲットロックは「障害物があり、途中で砲撃が止まる」場合はΩのような表示、「障害物がなく、射線通りに発射される」場合は途切れたような十字、「射線に相手がおり、動かない限りヒットする」場合は小さい十字の表示になる。

基本的にはΩで撃たない、十字なら当たるかもしれないから撃つぐらいの気持ちで。

雪原のような視界が悪く目視での遠距離戦が難しい場所や、林道、ゴルフ場のように障害物に隙間がある場合では特に役立つテクニック。

しっかり相手に当たる砲撃、当たるかもしれないという砲撃で動きを制限させよう。

また、自分の攻撃が通る≒相手の攻撃も通る、という事は意識したい。

因みに、一部キャラクターでΩ状態で射撃を行うと無駄弾を撃つなとお叱りを受ける事になる。

 

・砲撃を当てよう!

先述通り、わざわざ足を止めて撃ってくる車両はあまり多くない。重戦車であっても移動があればそう簡単には攻撃を当てることはできない(マウスとT28は例外)。

遠距離戦で射線が通っている、ロックしているのに当たらない場合はロックしたまま撃つよりも偏差射撃(相手の進行方向の一歩先にスコープを置き、スコープに入る直前に射撃)が有効。

相手より機動力があるならば機動力、装填の差を生かし近付き、近距離で決定的な状況を作りたい。側面は基本的に長い為当てやすく、特に背面は戦車共通の弱点であるし、そこに脱出用ハッチや薬莢捨てるとこがが重なっている場合(ヤークト〜系やエレファント)は軽戦車の経口の小さい砲であっても致命的なダメージを与えられるし、真後ろをとられると回避や体制の立て直しが難しい。

ただ、先述通り数が不利の場合に真っ向から近付くと蜂の巣にされてボコボコさようならがオチなので数や待ち伏せへの警戒は持っておこう。

 

・砲撃をかわそう!

攻撃を当てていたってかわすことが出来なければ中戦車以下は重戦車には絶対に勝てないし、重戦車同士ならばダメージレースで負けてしまう。勝つ可能性を上げるには回避手段をいくつか用意したい。

まず最も簡単なのは車両の速度を生かした回避。機動力があればあるほど狙いを絞りにくい。ただ、素直に動きすぎると先述の偏差射撃の犠牲になりかねないので角度をつけていこう。

次に、相手の砲塔の向きを意識してみる事。自分にぴったりか角度に遊びがあるか確認。自分よりもずれていた場合、相手は偏差射撃を狙っているか標準が間に合っていないはず。

進行方向に向いている場合は急旋回やブレーキ、自分に追いつこうと角度を修正している場合はそのまま進んでも比較的安全なはず。

次に、ブレーキで停止した後、ブーストダッシュでの急発進。動きの止まった相手は誰だって狙いたい。相手の砲塔をよく見て、自分の方に向いた瞬間にブーストで弾を回避し、装填の隙に反撃や距離を詰めたり角度を整えるといった行動が短時間ではあるが安全にできる。装填の重い重戦車、とくに砲塔の回転と装填が遅いKV-2に有効。連続ブーストで振り子のように動くのもシンプルながら鬱陶しい。機動力の低い戦車であっても使いやすい戦法なのが長所か。勿論、相手には撃たないという選択肢があるが、とりあえず撃っとけばいい状況にさせないだけでも意義がある。

敵に高速で接近されたら後ろをとられないよう、ブーストで体当たりし進行方向へ行くのを止めたり、バックブーストやバックドリフトで距離や角度を保ち、隙あらば前ブーストで体制を入れ替え逆襲をはかりたい。

 

・オプションからボイスチャットをオフにしよう!

生活音がね…

 

・カスタムに潜ろう!

カスタムは最大で10名、各チーム5vs5の対戦が可能。基本的に入ったら□ボタンを押し、準備完了状態にする事。全員が準備完了状態であれば10人揃わなくとも3vs3や4vs4の戦いが出来る。このモードではクラスの変動は起こらない。

・カジュアルに潜ろう!

カジュアルは6人、3vs3で試合が始まる。カジュアルというタイトルで気楽に出来るモードに見えるが、人数が少ない分、一人当たりの勝利への影響が大きく、クラスの変動も起きる等、正直カスタムよりハードルが高く見える。

 

殲滅戦はともかく、フラッグ戦はカスタムとカジュアルで完全に別ゲーになる。

 

 

・殲滅戦です!

殲滅戦は相手車両を全滅させる…のではなく、相手の車両を倒してコストを消費させ、ゲージを0にしたほうが勝ち、ゲージが残っていればリスポーンできる。

ぶっちゃけガンダムvsシリーズ方式。

カスタム、カジュアル共に可能な限り味方にくっついてチームで行動したい。

機動力の高い戦車で先行する場合、味方の射線が通る位置までに行動範囲を抑え、敵に見つかった際は素早く逃げて味方の前におびきよせて叩く、交戦中に警戒が味方に寄っているのを感じたら回り込んで後ろから射撃、なんてのもナイス。間違っても集団に真っ向から単騎で向かってはならない。全員で突撃とかならアリ。

少しでも数の不利があると回避も攻撃もきわめて困難故。

このモードでは何はともあれ強力な火力を持ちコストも重戦車としては高くないKV-2やコストが安く、アシストも抜群に強いCV33が猛威を振るう。KV-2を倒すのは勿論、ヘイトを集めて釘付けにさせるだけでも周りは動きやすくなる。CV33はまぁ…慣れだよ慣れ!対策は前回に一応書いたから!

 

・フラッグ戦です!(共通)

自分がフラッグか否かで大きく動きが変わる。

フラッグなら敵に突撃せず、基本的に逃げ回る。

フラッグでない場合は、敵の探索とフラッグ護衛かを選ぼう。

フラッグ車以外は耐久が0になると自陣へリスポーン出来るため、フラッグ車に車両が近付いていて危ない時は相手を削るだけ削って死に戻りもあり。

とにかく無線傍受バルーンとダージリンが強力。特にダージリンがいるようならばこまめに隠れる場所を変更せねばならない。

アヒルヘッドやアンチョビ、エルヴィンのスキルであるマカロニ作戦系も攻守ともに有効であるが、前者は使える車両が限られ、後者は長い使用時間中にパンツァーハイが使えなくなることだけは注意。

 残り時間が2〜3分以下と少なく、相手に体力差をつけられた状態で前線にいる仲間が全滅し返ってくるようなら、護衛、フラッグ共々突撃するのがいい。

・カジュアルフラッグです!

3人しかいないので自分が連続でフラッグ車になっても泣かない。

組み分けは護衛、探索が1:1か0:2のどちらか。護衛2は残り時間が少なく、勝ち逃げが狙えるときのみ。

探索が二人の場合は別々の道を選ぶこと。単純に分かれた方が探索範囲が広がり、護衛や探索中の敵車両との戦闘に割かれる戦力が減少する。

護衛は自身の火力が高いときやフラッグ車の機動力が低めの時に向く。

ぴったり張り付くよりもやや離れた距離の方が有効。ぴったりだとフラッグ車が隠れていても見つかりやすくなってしまう。ある程度の距離があると索敵範囲が広がる為奇襲にも会い難くなり、倒しきれなくともフラッグを狙い背中を向けた相手に追撃が出来、時間切れが近く劣勢の時は前線にいる味方の援護にも行きやすい。

 

・カスタムフラッグです!

探索に3人は割きたい。4人で電撃戦を展開してもいい。

 護衛は中距離に1人いれば十分、後はその場や残り時間に合わせて。

 

こんなもんかなぁ…後は自分の目で確か見てくれ!